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내가 플레이하는 게임은 어떤 데이터를 가지고 있을지 상상해보기 (feat.게임 시나리오 작법 책)

by aimaimee 2024. 10. 27.

3년째 MMORPG 게임을 플레이하고 있다. 캐릭터 디자인과 배경이 예뻐서 시작했고, 길드 컨텐츠를 하면서 매일 또는 매주 연락을 하다보니 정이 들어서 벗어나지 못하는 것이 3년째 플레이를 하고 있는 이유이다. 그렇지만, 신규 이벤트가 나오거나 업데이트가 발생할 때, 대체 어떤 결과를 거쳐 이런 이벤트가 나온 것일까 궁금할 때가 있다.

앞의 궁금증 해결 + 게임 데이터 분석에 대한 아이디어를 얻을 수 있지 않을까 하는 마음에 ‘위대한 게임의 시작 : 게임 시나리오 작법’이라는 책을 리뷰할 책으로 신청했다. 최근 메인 퀘스트의 난이도가 올라가서, 퀘스트는 어떻게 제작되어 나오는 것일까 궁금하기도 했다.

이 책은 게임 데이터와 교집합은 있지만, 게임 기획을 꿈꾸는 사람들에게 더 적합하다. ‘퀘스트’ 관련 목차를 보고, 퀘스트는 어떻게 데이터가 쌓일까를 상상할 수 있지만, 퀘스트의 ‘시나리오’가 어떻게 구성되는지에 더 적합하게 풀어쓰여 있다.

하지만 책을 읽으면서, 게임을 통해 저장되는 데이터는 무궁무진할텐데, 얼마나 많은 종류의 데이터가 있을까 상상해보는 것은 어떨까, 정리해두면 좋겠다는 생각이 들었다.

(주의 : 게임회사 관련 업무를 한 적이 없으므로, 상상에 불과한 내용. 내가 플레이하는 게임에 국한된 내용. 아무것도 몰라요..)

 

플레이를 하며 궁금했던 것

1. 서버통합의 기준 : 전투력, 인구수, 킹덤수 등이 고려되었는지

2. 신규 맵 설정 기준 : 몹의 전투력과 레벨, 몹 배치, 해당 몹을 잡고 성장할 수 있는 유저 범위, 신규 맵의 퀘스트 난이도, 신규 맵에서 얻을 수 있는 아이템의 분포 등을 설정한 기준

3. PvP 필드의 서버 매칭 기준 : 그냥 랜덤일까

4. 신규 이벤트 : 플레이하는 시간과 피로도를 어떻게 측정했을까

5. 신규 퀘스트와 기존 퀘스트의 정리 : 신규를 내는데, 플레이 시간 이 정도 예상되면, 기존 퀘스트는 어떤 기준으로 정리하는지 (사실 정리를 안해줘서 하는 말...)

6. 펫(버디 등) 관련 이벤트 등장 확률 : 이벤트 기간 동안 해당 펫의 속성 아이템이 맵이나 퀘스트에 등장하는 빈도가 급격히 높아짐.

7. 신규유입으로 오래 유지되는 것 vs 과금러 : 어디를 집중해서 보고 있을지

8. 유저가 이벤트에 질림을 느끼는 시점은 언제일까

 

게임에서 볼 수 있는 데이터 상상하기

사실 엄청나게 많은 데이터와 로그들이 쪼개져있을터라, 초기에는 어떤 데이터를 봤을까, 최근이라면 어떤 데이터를 봤을까 하는 관점에서 극히 일부의 데이터만 생각해보았다.

 

1) 게임 초기 데이터

   1.1) 게임을 다운 (게임 출시 초반에만 보지 않을까)

          - 게임을 다운한 경로 : Play스토어, 원스토어, 애플스토어

          - 게임을 다운한 버전 : 모바일버전, PC버전

   1.2) 유저 정보 생성

          -  계정 연동 OR 정보 공개 동의 등에 의해 성별, 연령

          - 어플 다운 → 캐릭터 생성까지 걸린 시간 (게임 출시 초반에만 보지 않을까)

          - 플레이 시작

               - 인트로 (세계관, 게임 기능 숙지) → 메인 돌입

               -  단계별 메인을 미는데 걸리는 시간→ 그렇다면, 시간이 흐른 후에는 신규 메인을 미는 시간만 볼 것 같음

                → 오래된 게임의 경우, 신규 유저와 기존 유저의 간극을 줄이기 위해 신규 부스팅 제도를 도입

          - 플레이 패턴

               - 길드(킹덤) 가입 여부

               - 자동사냥 소모 여부

               - 접속 시간대

               - 사냥 시간과 1 레벨 업 기간

   1.3) 캐릭터

          - 주로 선택한 직업군

               - 메인으로 선택한 직업군

               - 서브로 선택한 직업군

          - 캐릭터 외형 (신장, 머리 또는 피부색, 눈 색 등)

             → 신규 캐릭터 추가 or 신규 게임에 도움이 될지는 모르나, 출시된 게임에서 해당 정보를 보진 않을 것 같음

 

2) 최근 데이터로 의사결정이 이뤄졌을 것 같은 항목

데이터가 엄청 많아도, 실무자가 집중적으로 보는 데이터는 시기에 따라 한정되어 있을 것 같다. 예를 들어, 나는 제조회사에 근무하고 있으니, 모든 데이터를 보는게 아니라 그 중 '생산량', 그 중에서도 데이터 오기록의 경우에만 확인할 수 있도록 프로세스를 설정해두거나, 이상치의 범위를 설정하고 해당 범위 안에 들면 확인을 하거나, 특정 수치 밑으로 내려갔을 때 다음달 대비를 위한 준비로 데이터를 본다. 그래서 현실적으로 가장 최근의 이슈 또는 회사에서 주목하는 지표를 위주로 분석이 이루어지고 있다. 그런 의미에서 모든 게임 데이터를 볼 수는 없고, 현재 이 게임은 어떤 데이터를 보고 있을까? 를 생각해보았다.

   2.1) 진행 중인 이벤트 팝업

           - 의사결정) 유저들이 가장 잘 볼 수 있는 로그인 화면 단계에서 팝업 설정

           - 이 팝업을 보는 유저들이 얼마나 있을까...?

   2.2) 최근 시작된 이벤트

           - 상황) 유저들에게 신규 이벤트 제공 필요

           - 조사) 어떤 이벤트를 제공할 지

           - 결과) 캐릭터가 동행하는 몹을 출전시키는 원정 이벤트

           - 후속조사) 신규 이벤트가 플레이에 도움이 되고 있는지, 유저가 신규 이벤트를 잘 플레이하고 있는지

           - 유저 생각) 해당 이벤트는 기존의 몹을 탐험 보내는 것과 차이를 못 느끼겠는데, 둘 중 하나만 진행 할 수는 없었을까? 신규 이벤트는 플레이 시 10분이 소요되는데, 이 정도는 플레이 할 수 있다고 느끼고 출시한걸까?

   2.3) 신규 하드 보스 (기간제로 기존 보스가 레벨업 된 형태로 등장)

           - 후속조사) 해당 보스를 잡기 위해 새롭게 출시한 상품 구매가 이루어지고 있는가? 유저가 해당 이벤트를 위해 접속 시간이 늘었는가?

   2.4) 서버 이전

           - 의사결정) 서버 이전 시기

           - 유저들의 이전 흐름을 예측하고 있을까?

 

작성 후 회고

1. 위의 뻔한 말보다, 나만의 게임 패턴 (요일별 플레이 컨텐츠, 소요 시간, 구매 주기) 을 개인화해서 정리하는 것이 더 재미있었을 것 같다. ex) 목요일 업데이트 때, 신규 이벤트가 열림 → 해당 코스튬, 지원 상자 등 구매 + 게임 플레이 시간 평소보다 1시간 증가

2. 생각보다 데이터가 잘 그려질 줄 알았는데, 게임 데이터의 구조도와 도식화가 매우 쉽지 않음을 깨달았다.

3. 그래도 '매출'이 가장 주목하는 숫자가 아닐까? '매출'에 기여하는 '플레이 하는 유저수', '플레이 시간'이 부수적일테고, 그렇다면 '플레이 하는 유저수' 또는 '플레이 시간'을 어떻게 늘릴까를 위해서 컨텐츠나 유저 분석도 이루어질테고..

    등의 생각을 하면서, 너무 겉핥기에 머무는 것 같아 즐겜을 하자고 생각했다.

4. 번외) 게임 플레이 외 게임을 위한 행정적 업무에 소요되는 시간은 플레이 시간으로 기록이 안될 것 같은데,,, 그 시간이 상당하다. MMORPG 탈출이 답인 것일까.

 

책 관련 메모

책 제목 : 위대한 게임의 시작 : 게임 시나리오 작법

저자 : 이진희

출판 : 한빛미디어

"한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

1 p.25 예를 들어 소설은 텍스트로 스토리를 전달하는 매체다. … 게임은 플레이(경험)라 할 수 있다. 이처럼 각 매체가 가지는 '텔링'의 형태는 서로 다르다.
생각 → 게임에서는 '플레이 = 유저 경험'으로 느껴지는데, 그래서 유저 분석을 많이 하는 걸까?
2 p.33 퀘스트 자체가 콘텐츠가 된다. 그래서 MMORPG의 퀘스트가 부족하면 콘텐츠가 없다는 말을 하기도 한다.
생각 → 퀘스트가 너무 많아서 피로하다는 이야기를 종종 하는데, 또 부족하면 할 게 없다고 욕을 먹을 수도 있다니.
양질의 퀘스트를 내기에는 인적, 물적 자원과도 연관이 있겠다.
또 퀘스트의 수와 난이도도 어떤 고객을 타겟(특정 플레이어군)할 것인지 생각해야 하겠고..
3 p.37 실제로 MMORPG 퀘스트의 텍스트를 전부 읽으면서 즐기는 플레이어의 비율은 아주 낮은 편이다.
4 p.50 영화 메멘토, 펄프픽션 - 형식적인 플롯(플래시백 구조)를 잘 활용한 예시
5 p.73 ’스토리와 캐릭터 중에 무엇이 더 중요한가?’이다… 스토리와 캐릭터 중 살아남는 쪽은 캐릭터다. … 캐릭터는 게임 스토리를 평가하는 기준이 되기도 한다.
생각 지금 플레이하는 게임도 캐릭터 디자인 때문에 시작했다. 유저 양상도 앞의 이유로 타겜과 다르다고 생각한다. 예를 들어, 초반에 PvP 유저도, 초식 유저도 잡지 못해 이탈자가 대거 이탈했다거나,,
6 p.75 게임 스토리의 제약은 게임의 특성에 따라 차이가 난다. … 게임의 장르 중에서 MMORPG만큼 제약이 많은 장르도 없다.
7 p.77 같은 지역이지만 퀘스트의 진행 정도에 따라 환경이 완전히 달라지는 경험을 할 수 있다.
생각 ‘스카이 빛의 아이들’. 시즌 진행 동안 퀘를 깰 때마다 환경이 업그레이드 됨
8 p.79 텍스트를 읽지 않는 게이머의 비중
생각 대사가 한 줄 씩 나올 때마다 클릭해서 넘어가는 속도가 기록이 될까?
9 p.90 오크가 처음 등장한 것도 반지의 제왕이다.
10 p.96 두 세력의 갈등 유발을 위해 PvP 시스템이 존재하며, 실제 두 세력 간의 채팅이 불가능하도록 했다.
생각 채팅 불가능이 상대 플레이어를 몬스터로 인식 가능하게 했다면, 실제로 채팅이 가능하면 피빕이 줄까?
11 p.106 현실적으로 몬스터를 무한대로 제작할 수는 없다. 이때 선택하는 방법이 몬스터의 기본형을 다양한 색상으로 베리에이션해 여러 지역에 사용하는 것이다. 몬스터의 색상을 결정하는 건 배경이다.
생각 플레이어들이 궁시렁 거리는 그것… 또 재활용했다고.. 코스튬도..
12 p.108 <오버워치>에 등장하는 ‘옴닉’은 흔히 말하는 인공지능 로봇이다.
13 p.165 액션 RPG라는 원래의 장르명이 가진 의미는 이미 퇴색되었다. 결투장의 승패가 액션이 아닌 성장 정도로 결정된다는 점만 봐도 그렇다.
생각 성장 = 과금의 의미가 되어가는 것 같아, MMORPG를 안하는 사람이 더 많아지는 것 같다고 느낌

2번, 5번, 기타 관련 이미지

 

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